Malgré une expérience de 2 autres contraintes, il est frustrant de retomber sur les mêmes problèmes, que l'on pensait pourtant enterrer avec nos anciens projets.
Comme le problème de collision, qui est récurrent, non pas parce que la solution est dure à trouver, mais parce que les artistes concernés ne joue pas au jeu, et donc ne se rendent pas compte de l'influence de leurs collisions sur celui-ci.
Autre problème majeur pour nous, Level Designer, c'est le non-respect du path.
Le Level Art suit / aide / soutien le Level Design.
C'est pourtant ce qui nous est répété depuis plusieurs sessions.
Nous dessinons le dessin du path, nous faisons le blocking du path (en 3DsMax et en UDK), nous expliquons le path en équipe... Alors pourquoi les L.A le changent sans nous en parler et en trouvant cela normal que le jeu ne soit PLUS JOUABLE à cause de ça.
Bref.
Voici les problèmes réglés cette fin de semaine, en Kismet :
(Je ne parlerais pas plus en détails des arrangements des collisions, déplacements des meshes etc que, nous, LD, avons du faire, pour avoir un jouable demain).• Réglage de la collision du Pawn.
• Réglage du scale du Pawn.
• Modification du Checkpoint.
• Changement des Lumières-Damages dans le niveau du Subway (scale et ré-assignement).
• Aide à l'intégration des Humains / Matinées des Humains (Pnj / Npc).
• Test Kismet d'une Lumière qui clignote à intervalles irréguliers et qui donne des Damages.
• Kismet d'un Timer.
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• Réglage de la collision du Pawn.
Réglage de la collision du Pawn qui était trop large :
Pour la changer, il faut aller dans l'Archétype PlayerPawn
et modifier le CollisionRaidus à partir de là :
et modifier le CollisionRaidus à partir de là :
Ce qui donne une collision plus étroite. Empêche le Troll d'être brûlé par les Lumières de trop loin.
Ensuite, modification du scale du Troll, qui ressemblais plus à un Troll-enfant avec sa petite taille.
La taille originale.
Le Troll-enfant :
Le Troll, agrandi :
Notre nouveau Troll :
• Modification du Checkpoint.
Modification du Kismet du Checkpoint afin qu'il soit plus fonctionnel.
Kismet :
Le Kismet peut paraître compliqué à première vue, mais il est très simple. La 1ère ligne fait clignoter la Lumière (grâce au Toggle) et un délais entre permet le clignotement irrégulier.
La 2e ligne s'occupe de cacher / faire apparaître le cône qui vient avec la Lumière.
Lorsque le cône est apparent et si on le touche, il donne des dégâts au joueur.
Lorsque le cône est caché, une Matinee le fait partir en arrière, pour permettre au joueur de passer sans le toucher !
Visuel :
Le Timer serait relié à la vie du Pawn, et si celui-ci ne fini pas le jeu
avant la fin du Timer, le Troll mourra.
avant la fin du Timer, le Troll mourra.
Idéalement, nous aimerions que le Timer soit aussi relié à un Lever de Soleil,
Ce qu'il reste à faire :
LEVEL DESIGN• Matinées des Lumières qui clignotent / balayent à refaire.
• Enlever le blocking inutile.
• Bouger le bébé à droite lors de la chute de la rue.
• Faire un Build Prod. de tout le jeu.
• Faire le .Exe du jeu.
• Faire la vidéo de Fake Game Footage.
Nice to have :
• Régler encore la distance du jump du Troll.
• Faire la Matinée du Lever du Soleil.
ENVIRONNEMENTS (Selon nous, ce qu'ils doivent faire)
Niveau à Julian :
• Bloquer correctement l'accès à droite lors de la chute de la rue (pour que le seul path soit à gauche).
• Enlever / régler la collision du mesh sur les rails juste avant le Tramway qui bloque le joueur.
• Supprimer le Tramway static qui est à la place du Tramway interactif.
• Supprimer le mesh qui bloque l'accès à l'intérieur du Tramway (et donc bloque la suite du path).
• Bien placé toutes les Lumières dans le niveau.
• Mettre une collision sur le mesh final du Tramway interactif (pour l'instant, c'est celui du blocking).
Niveau à Jérémie :
• Régler encore la collision sous la première plateforme qui envois le joueur en dehors du path.
• Régler le mesh dans la 1ère ruelle qui est trop haut pour que le Troll puisse monter dessus.
Niveau de Val :
• Faire la dernière pièce.
• Faire la cage des bébés dans la grotte (paypen en os).
• Mettre des textures sur les sources de Lumière.
ANIMATEURS
• Faire les cinématiques avec les LD.
Petit Walkthrougt sans la fin car ... Une collision nous envoit dans le décor avant.




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