dimanche 21 avril 2013

Semaine 08 - Kismet, Problèmes, Résolutions...

Tout est dans le titre ;)
On améliore le Kismet existant, ce qui amène face à de nouveaux problèmes.
On ajoute du Kismet, ce qui amène d'autres problèmes.
Mais on essaye de les résoudre le plus possible afin de s'assurer de la jouabilité et du FUN de notre jeu :)

Un walkthrougt à la fin avec les nouvelles fonctionnalités et environnements ;)


Les nouvelles fonctionnalités apportées sont : 

• Ajout de l'animation de manger un bébé (de la part du Troll).
• Ajout de l'animation de mort du Troll. 
• Particules de sang lorsque le Troll mange un bébé.

Les fonctionnalités arrangées : 

• Le Kismet relié à la mort, c'est-à-dire : 
- HUD du Troll (la mort du Troll lors du jeu dans le niveau),
- Checkpoints,
- Compare Victory vs Game Over (la mort du Troll s'il ne collectionne pas assez de bébés),

- Timer (la mort du Troll si le Timer arrive à 0).
• Timer (relié à la mort, et donc le faire looper).
• Scale des personnages.
• Particules de feu (lorsque le Troll touche une lumière).
• Tutoriels.
• Kismet de changement de matériel d'un objet durant le jeu.
• Matinees des Lumières. 



SCREENS


Fonctionnalités apportées


Kismet qui lance l'animation de manger des bébés lorsque l'on appuie sur E :
Grâce à des SetPhysics, on change à l'animation de manger lorsque l'on appuie sur E, 
puis on revient à l'AnimTree normal. 
Le Trigger est relié aux bébés, donc ce n'est QUE lorsqu'il mange un bébé que l'animation se lance. Si le joueur essaye en dehors de ça, elle ne se lancera pas. 
Merci à Vincent de son aide !

Kismet de l'animation de mort du Troll :
Ceci est le Kismet de la mort du Troll si celui-ci meurt à cause des dégâts causés par les Lumières et le Tramway interactif. Il est appelé “Mort Générale”.

Visuel :

 Particules de sang dans Cascade :
Pour l'instant, nous avons pris des particules déjà existantes dans UDK, puis modifiées un peu. 

Ici, le Kismet qui attache la particule au Pawn (celle de feu et celle de sang) :
 Et ici, le Kismet qui lance les particules aux bons moments : 
Particules de feu reliées aux Damages des Lumières.
Particules de sang reliées aux Heal, soit à l'action de manger un bébé. 

Visuel :

Fonctionnalités arrangées


L'ajout de l'animation de la mort amène à modifier du Kismet en conséquence.
Ainsi, le Kismet du HUD est affecté :
On voit en haut à droite, le Remote Event “Anim_Mort” qui relie le DeathPawn à l'anim' de mort.
Le Remote Event “AprèsMort” remet la vie au Max après le respawn. 
(Le Kismet de la mort est plus haut, la “Mort Générale”). 

Le Kismet des Checkpoints est affecté :
Le Remote Event “AprèsMort” compare si le Checkpoint a été touché ou non. 

Le Kismet du Compare Victory vs Game Over possède sa propre mort désormais :
 Légèrement différent du Kismet de la “Mort Générale” car il ne compare pas à la fin le checkpoint.
Au contraire, il laisse le Pawn mort tout en affichant les raisons de cette mort et ce jusqu'à ce que le joueur appuie sur Espace. (Le joueur reviendra alors au tout début du jeu).

Kismet du Compare Victory/GameOver + la mort du GameOver :

Visuel :

Le Kismet du Timer possède lui aussi sa propre mort :
Une 3e mort car encore une fois, celle-ci est un peu différente des deux autres. 
Le joueur meurt lorsque le Timer tombe à 0. Le joueur respawn alors forcément au début du jeu, avec un Timer plein et une vie remplie. 
Un message apparaîtra pour expliquer la raison de la mort au joueur. 

La suite des améliorations apportées.

Le Kismet du Timer a été ajusté pour recevoir la mort du Troll :

Timer + Mort du Troll (si le temps tombe à 0) :

Après avoir changer le scale du Troll, il s'est avéré important d'ajuster le scale des SkeletalMeshCinematicActor du Troll dans le jeu :Voici la taille de nos personnages (l'ancien Troll était l'ancienne taille qu'il avait avant le re-scale). 

Ajustement dans les Particules de feu, afin qu'elles suivent le Pawn :Il faut pour cela cocher “Use Local Space” dans Cascade.

Ajustement et ajout de Tutoriels :Afin d'expliquer au joueur d'appuyer sur E pour manger un bébé, marcher sur un bébé pour le collectionner et qu'il est nécessaire qu'il est X bébés collectionnés pour réussir. 
L'explication qu'une lumière fait mal et que manger un bébé redonne de la vie sera expliqué dans la cinématique de début.

Visuels :

Kismet de changement de matériel d'un objet durant le jeu :
À la demande de Jérémie, voici le Kismet pour qu'un item change de materiel durant le jeu.

Améliorations des Matinees des Lumières qui font du Damage.

WALKTHROUGT 02 :


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