lundi 29 avril 2013

Fin de la production - Ah ! Un Troll !

Pour cette dernière semaine, notre travail a surtout été de corriger les derniers problèmes / bugs dans le jeu (ré-ajuster quelques lumières, la cinématique de fin et le timer) afin d'être prêts pour le build final et l'exécutable.

Je pense que toute l'équipe est contente du travail fourni pour cette dernière contrainte, malgré un début qui a démarrer lentement !

Voici la vidéo de Fake Game Footage de notre projet :

Ah ! Un Troll !


La DA que l'on voulait pour ce jeu. 


Cette contrainte de 9 semaines à permis de rencontrer des problèmes que nous n'avions pas eu dans les dernières, comme le temps : nous en avons perdu beaucoup au tout début à choisir une idée.
Ensuite, tout n'a pas tout de suite été intégré et testé, encore une fois car on pensait avoir le temps.

Néanmoins, nous avons aussi appris beaucoup, jusqu'à réussir un exécutable !
(Nous nous en sommes toujours approché dans les autres contraintes).
Nous avons réussi davantage de mécaniques, explorant jusqu'à pleurer du sang le Kismet d'UDK (qui veut notre mort à tous, c'est officiel !)

Merci à toute cette équipe, qui a permis Ah ! Un Troll ! 
(Malgré les mésententes ! Il y a aussi eu des choses formidables !)

Semaine 08 - Derniers réglages...


SCREENS de cette dernière semaine :


Les paramètres de sortie de notre capture vidéo dans Encoder 4 :
Un gros merci à Nacho pour s'être occupé du post-prod dans Premiere et d'être venu le Samedi pour compresser notre vidéo finale !

Rajout de bébés dans la scène finale / crédits : 
Les bébés représentent tous les bébés collectionnés par le Troll, et qu'il garde pour son hibernation. 

Problème lors de l'exécutable :
Bizarrement, pour l'exécutable, il a fallu monter le PlayerStart, autrement, nous commencions au milieu d'un écran noir puis par tomber dans le vide. Alors que lorsque l'on lançait le jeu dans UDK, le PlayerStart ne posait aucun problème...

Les particules de sang :

 Le Lock Axis permet d'avoir des particules qui donnent une impression d'éclabousser l'écran !

Les particules de feu : 

Ajustements dans la Matinee de mort du Troll : 
Il fallait cocher et mettre le temps à 1 pour que la Matinee de mort loop à chaque fois. Autrement, elle ne jouait qu'une fois durant tout le jeu. 

Le Kismet du Tramway interactif, avec ses lumières qui l'accompagnent : 

Kismet de la Cinématique de début, en entier : 

 Dans la cinématique, les Matinees du Troll et du bébé qui se fait manger :

 Dans la cinématique, le Kismet des Particules : 

Kismet de la Cinématique de fin : 

Matinees des bébés rajoutés à la fin (dans la grotte) : 

Kismet du Close Game :
Permet de sortir du jeu à tout moment en appuyant sur Echap, et ferme le jeu après la Cinématique de fin. Merci à Vincent de son aide ! 

Kismet qui compare le Game Over ou la Victoire :
Ajout du Kismet du Close Game associé, grâce à un Remote Event.

Kismet du Hud du Troll, mis à jour :


Puis, notre Exécutable : 
D'abord, aller dans Config - DefaultEngine.ini - dans [URL], modifier la Map et LocalMap par le nom du Persistent : 
 Ensuite, dans Binairies - Unreal Frontend (à ouvrir avec le Exécuter en tant qu'admin. Au NAD, nécessite le mot de passe du technicien) :
- S'assurer d'avoir sélectionner le DM-Deck,
- Add les maps du projet,
- Cocher Override Default,
- Sélectionner le Persistent,
- S'assurer que Step Enabled soit cocher dans Start / Script / Cook / Lauch / Package Game.
Appuyer sur START. 

Un peu plus tard, une sorte de fenêtre preview va se lancer, mais elle ne signifie pas que votre .exe ressemblera à ça. 
Une autre fenêtre va apparaître avec les Game Settings : choisir le nom souhaité pour le jeu. 

Le .exe se trouvera dans UDK-2012-10. 
L'exécuter en tant qu'admin et l'installer sur votre PC. 

Pour le re-lancer, par la suite, il faut aller dans le dossier d'installation du jeu, puis dans Binairies - Win64 - UDK.exe. 
A partir de là, on peut créer un raccourci sur le bureau. :)


dimanche 21 avril 2013

Semaine 08 - Kismet, Problèmes, Résolutions...

Tout est dans le titre ;)
On améliore le Kismet existant, ce qui amène face à de nouveaux problèmes.
On ajoute du Kismet, ce qui amène d'autres problèmes.
Mais on essaye de les résoudre le plus possible afin de s'assurer de la jouabilité et du FUN de notre jeu :)

Un walkthrougt à la fin avec les nouvelles fonctionnalités et environnements ;)


Les nouvelles fonctionnalités apportées sont : 

• Ajout de l'animation de manger un bébé (de la part du Troll).
• Ajout de l'animation de mort du Troll. 
• Particules de sang lorsque le Troll mange un bébé.

Les fonctionnalités arrangées : 

• Le Kismet relié à la mort, c'est-à-dire : 
- HUD du Troll (la mort du Troll lors du jeu dans le niveau),
- Checkpoints,
- Compare Victory vs Game Over (la mort du Troll s'il ne collectionne pas assez de bébés),

- Timer (la mort du Troll si le Timer arrive à 0).
• Timer (relié à la mort, et donc le faire looper).
• Scale des personnages.
• Particules de feu (lorsque le Troll touche une lumière).
• Tutoriels.
• Kismet de changement de matériel d'un objet durant le jeu.
• Matinees des Lumières. 



SCREENS


Fonctionnalités apportées


Kismet qui lance l'animation de manger des bébés lorsque l'on appuie sur E :
Grâce à des SetPhysics, on change à l'animation de manger lorsque l'on appuie sur E, 
puis on revient à l'AnimTree normal. 
Le Trigger est relié aux bébés, donc ce n'est QUE lorsqu'il mange un bébé que l'animation se lance. Si le joueur essaye en dehors de ça, elle ne se lancera pas. 
Merci à Vincent de son aide !

Kismet de l'animation de mort du Troll :
Ceci est le Kismet de la mort du Troll si celui-ci meurt à cause des dégâts causés par les Lumières et le Tramway interactif. Il est appelé “Mort Générale”.

Visuel :

 Particules de sang dans Cascade :
Pour l'instant, nous avons pris des particules déjà existantes dans UDK, puis modifiées un peu. 

Ici, le Kismet qui attache la particule au Pawn (celle de feu et celle de sang) :
 Et ici, le Kismet qui lance les particules aux bons moments : 
Particules de feu reliées aux Damages des Lumières.
Particules de sang reliées aux Heal, soit à l'action de manger un bébé. 

Visuel :

Fonctionnalités arrangées


L'ajout de l'animation de la mort amène à modifier du Kismet en conséquence.
Ainsi, le Kismet du HUD est affecté :
On voit en haut à droite, le Remote Event “Anim_Mort” qui relie le DeathPawn à l'anim' de mort.
Le Remote Event “AprèsMort” remet la vie au Max après le respawn. 
(Le Kismet de la mort est plus haut, la “Mort Générale”). 

Le Kismet des Checkpoints est affecté :
Le Remote Event “AprèsMort” compare si le Checkpoint a été touché ou non. 

Le Kismet du Compare Victory vs Game Over possède sa propre mort désormais :
 Légèrement différent du Kismet de la “Mort Générale” car il ne compare pas à la fin le checkpoint.
Au contraire, il laisse le Pawn mort tout en affichant les raisons de cette mort et ce jusqu'à ce que le joueur appuie sur Espace. (Le joueur reviendra alors au tout début du jeu).

Kismet du Compare Victory/GameOver + la mort du GameOver :

Visuel :

Le Kismet du Timer possède lui aussi sa propre mort :
Une 3e mort car encore une fois, celle-ci est un peu différente des deux autres. 
Le joueur meurt lorsque le Timer tombe à 0. Le joueur respawn alors forcément au début du jeu, avec un Timer plein et une vie remplie. 
Un message apparaîtra pour expliquer la raison de la mort au joueur. 

La suite des améliorations apportées.

Le Kismet du Timer a été ajusté pour recevoir la mort du Troll :

Timer + Mort du Troll (si le temps tombe à 0) :

Après avoir changer le scale du Troll, il s'est avéré important d'ajuster le scale des SkeletalMeshCinematicActor du Troll dans le jeu :Voici la taille de nos personnages (l'ancien Troll était l'ancienne taille qu'il avait avant le re-scale). 

Ajustement dans les Particules de feu, afin qu'elles suivent le Pawn :Il faut pour cela cocher “Use Local Space” dans Cascade.

Ajustement et ajout de Tutoriels :Afin d'expliquer au joueur d'appuyer sur E pour manger un bébé, marcher sur un bébé pour le collectionner et qu'il est nécessaire qu'il est X bébés collectionnés pour réussir. 
L'explication qu'une lumière fait mal et que manger un bébé redonne de la vie sera expliqué dans la cinématique de début.

Visuels :

Kismet de changement de matériel d'un objet durant le jeu :
À la demande de Jérémie, voici le Kismet pour qu'un item change de materiel durant le jeu.

Améliorations des Matinees des Lumières qui font du Damage.

WALKTHROUGT 02 :


lundi 15 avril 2013

Semaine 07 - Kismet & Problèmes

Nous voici proche de la fin de cette dernière contrainte, et de ce cours.

Malgré une expérience de 2 autres contraintes, il est frustrant de retomber sur les mêmes problèmes, que l'on pensait pourtant enterrer avec nos anciens projets.

Comme le problème de collision, qui est récurrent, non pas parce que la solution est dure à trouver, mais parce que les artistes concernés ne joue pas au jeu, et donc ne se rendent pas compte de l'influence de leurs collisions sur celui-ci.
Autre problème majeur pour nous, Level Designer, c'est le non-respect du path.

Le Level Art suit / aide / soutien le Level Design.

C'est pourtant ce qui nous est répété depuis plusieurs sessions.
Nous dessinons le dessin du path, nous faisons le blocking du path (en 3DsMax et en UDK), nous expliquons le path en équipe... Alors pourquoi les L.A le changent sans nous en parler et en trouvant cela normal que le jeu ne soit PLUS JOUABLE à cause de ça.

Bref.

Voici les problèmes réglés cette fin de semaine, en Kismet :

(Je ne parlerais pas plus en détails des arrangements des collisions, déplacements des meshes etc que, nous, LD, avons du faire, pour avoir un jouable demain).

• Réglage de la collision du Pawn.
• Réglage du scale du Pawn.
• Modification du Checkpoint.
• Changement des Lumières-Damages dans le niveau du Subway (scale et ré-assignement). 
• Aide à l'intégration des Humains / Matinées des Humains (Pnj / Npc). 
• Test Kismet d'une Lumière qui clignote à intervalles irréguliers et qui donne des Damages. 
• Kismet d'un Timer.
__________________________________________
• Réglage de la collision du Pawn.


Réglage de la collision du Pawn qui était trop large : 

 Pour la changer, il faut aller dans l'Archétype PlayerPawn 
et modifier le CollisionRaidus à partir de là : 

Ce qui donne une collision plus étroite. Empêche le Troll d'être brûlé par les Lumières de trop loin. 

• Réglage du scale du Pawn.


Ensuite, modification du scale du Troll, qui ressemblais plus à un Troll-enfant avec sa petite taille. 
Pour ça, il faut aller dans l'Archétype du PlayerPawn et changer le DrawScale dans Display : 
La taille originale.

Le Troll-enfant : 

Le Troll, agrandi : 

Notre nouveau Troll : 

• Modification du Checkpoint.


Modification du Kismet du Checkpoint afin qu'il soit plus fonctionnel.

• Test Kismet d'une Lumière qui clignote à intervalles irréguliers et qui donne des Damages.


Kismet : 
Le Kismet peut paraître compliqué à première vue, mais il est très simple.
La 1ère ligne fait clignoter la Lumière (grâce au Toggle) et un délais entre permet le clignotement irrégulier. 

La 2e ligne s'occupe de cacher / faire apparaître le cône qui vient avec la Lumière. 
Lorsque le cône est apparent et si on le touche, il donne des dégâts au joueur.
Lorsque le cône est caché, une Matinee le fait partir en arrière, pour permettre au joueur de passer sans le toucher ! 

Visuel :


• Kismet d'un Timer.


Le Timer serait relié à la vie du Pawn, et si celui-ci ne fini pas le jeu 
avant la fin du Timer, le Troll mourra. 
Idéalement, nous aimerions que le Timer soit aussi relié à un Lever de Soleil, 
ce qui expliquerait pourquoi le Troll meurt (la lumière du Soleil le brûle !).

Ce qu'il reste à faire :

LEVEL DESIGN
• Matinées des Lumières qui clignotent / balayent à refaire. 
• Enlever le blocking inutile. 
• Bouger le bébé à droite lors de la chute de la rue.
• Faire un Build Prod. de tout le jeu. 
• Faire le .Exe du jeu.
• Faire la vidéo de Fake Game Footage.

Nice to have : 

• Régler encore la distance du jump du Troll. 
• Faire la Matinée du Lever du Soleil.

ENVIRONNEMENTS (Selon nous, ce qu'ils doivent faire)
Niveau à Julian : 

• Bloquer correctement l'accès à droite lors de la chute de la rue (pour que le seul path soit à gauche).
• Enlever / régler la collision du mesh sur les rails juste avant le Tramway qui bloque le joueur.
• Supprimer le Tramway static qui est à la place du Tramway interactif. 

• Supprimer le mesh qui bloque l'accès à l'intérieur du Tramway (et donc bloque la suite du path). 
• Bien placé toutes les Lumières dans le niveau. 
• Mettre une collision sur le mesh final du Tramway interactif (pour l'instant, c'est celui du blocking).

Niveau à Jérémie :

• Régler encore la collision sous la première plateforme qui envois le joueur en dehors du path. 
• Régler le mesh dans la 1ère ruelle qui est trop haut pour que le Troll puisse monter dessus. 


Niveau de Val : 
• Faire la dernière pièce. 
• Faire la cage des bébés dans la grotte (paypen en os). 
• Mettre des textures sur les sources de Lumière.

ANIMATEURS 

• Faire les cinématiques avec les LD. 


Petit Walkthrougt sans la fin car ... Une collision nous envoit dans le décor avant. 

Semaine 07 - Kismet

Kismet fait :

• Changement de l'angle de la caméra grâce à l'Archétype.
• Kismet du Heal à 100 pts de vie maximum réalisé.
• Remplacement par des cônes pour les Lumières. 
• Kismet de Particules lors des Damages du Troll. 
• Kismet Test de Frayeur (test chez les bébés). 
• Kismet de Crédits après la Cinématique de fin. 


Screens : 

• Changement de l'angle de la caméra grâce à l'Archétype.

Angle de caméra par défaut :

Notre nouvel angle de caméra officiel :
X : -600 / Z : 100 

Archétype CameraProperties situé dans le Package, d'où l'on change les valeurs afin de donner l'angle de la caméra que l'on souhaite. 


• Kismet du Heal à 100 pts de vie maximum réalisé.

Kismet qui empêche le Pawn de dépasser 100 points de vie :
Le Compare Int permet de calculer si le Pawn a déjà 100 pts de vie, il ne le heal pas, mais s'il en a moins, alors le Pawn pourra retrouvé de la vie en mangeant le bébé. 


• Remplacement par des cônes pour les Lumières. 

Remplacement des Lumières-Tests par de vrais cônes :
Les cônes ont été créés par Jérémie Valérius.
Ils ont été ré-assigner à la place des meshes-tests et il a fallu faire face à d'autres problèmes... 

Penser à décocher ces 3 paramètres, pour une raison encore inconnue.

Mais le résultat est beau !!! 
Le même cône est utilisé pour les Lumières qui clignotent et pour les Lumières qui balayent. 


• Kismet de Particules lors des Damages du Troll. 

Ensuite, nous avons rajouté des Particules au Troll, pour bien montrer au joueur que s'il va sous la Lumière, il se brûle : 

Kismet des Particules de feu associé au Troll : 
En haut, le Kismet permet aux Particules de ne pas apparaître lorsque le jeu commence.
En bas, le Kismet des Particules est relié au Kismet de Damages au Troll. Lorsque le Troll prend des dégâts (à cause des Lumières), les Particules de feu apparaissent pendant un délais puis disparaissent.  


• Kismet Test de Frayeur (test chez les bébés). 

Dans notre jeu, nous aurons des Pnjs/Npcs qui bougeront dans l'environnement. 
Ils ne pourront pas nous attaquer mais ils prendront peur lorsqu'ils verront apparaître le Troll. 
En attendant d'avoir les meshes des Humains et leurs animations intégrés, voici un test sur les bébés :

Et une vidéo pour plus de visuel ! : 


• Kismet de Crédits après la Cinématique de fin. 

 Le Kismet, relié au Compare GameOver vs Victory. Les crédits s'affichent après la Cinématique de fin. 

Les crédits, tous dans des DrawText. 
Le visuel...
(Update : on enlève la phrase "Appuyez sur Espace pour rejouer :)".)